sobota, 23 lutego 2013

League of Legends i Starcraft 2 – skąd ich popularność w świecie esportowym


Możemy zauważyć niezaprzeczalną dominację dwóch gier w esporcie. To na nie są wykładane największe pieniądze, to w te gry gra najwięcej ludzi zainteresowanych esportem. To one w przeciągu ostatnich kilku lat zdetronizowały Counter Stike’a z pozycji najpopularniejszej gry multiplayer, w którą rozgrywano turnieje. Co prawda co jakiś czas słyszymy o grach, które mają dołączyć do nich i budzić niemniejsze zainteresowanie albo wręcz zastąpić te dwie na turniejach LAN-owych, jednak kończy się w zasadzie tylko na zapowiedziach. Ciągle to te dwie gry mają największą pulę nagród oraz widownię na turniejach. Mowa tu oczywiście o tytułowych grach - League of Legends oraz Starcraft.

W dzisiejszym tekście chciałbym poruszyć kwestię tego dlaczego właśnie te dwie gry dominują w esporcie (jako że nie gram w Starcrafta, a jedynie czasem obserwuję graczy i największe turnieje, część informacji może być błędna lub bardzo uproszczona).

Na pewno Starcraft 2 bazuje na popularności pierwszej części. To właśnie „jedynka” sprawiła, że Korea Południowa zawitała na scenę esportową i zaczęła dominować – jeszcze w latach 90. XX wieku. Wtedy gra ta dawała niespotykaną wcześniej możliwość gry przeciwko innym graczom przy pomocy kilku ras, które wzajemnie się zwalczały, każda miała inne jednostki oraz możliwości rozwoju. Ogromna popularność, którą zdobywała gra przez lata zaprocentowała – SC 2 niemal od razu po wydaniu stał się nową platformą gamingową. Należy pamiętać, że to właśnie dzięki SC powstały w Korei Południowej podwaliny pod esport z jakim mamy dzisiaj do czynienia.

Inną przyczyną popularności tej jest marka, jaką przez wiele lat wyrobił sobie Blizzard – wielu graczy bez zastanowienia idzie do sklepu i kupuje tę grę zaraz po premierze tylko dlatego, że została wydana przez to studio. Wielu po przejściu kampanii decyduje się na gry przez Internet, aby sprawdzić swoje umiejętności przeciwko innym osobom. Stąd już jest prosta droga do zainteresowania się oficjalnymi rozgrywkami – gracze mogą próbować podpatrzeć taktyki najlepszych chociażby na streamach. Z czasem każdy ma swoich ulubionych proplayerów.

O ile obecna pozycja Starcrafta w progamingu jest jasna – była budowana przez lata, o tyle League of Legends do profesjonalnego esportu wdarła się bardzo szybko i w bardzo krótkim czasie zdobyła miejsce na wielu turniejach LAN-owych (IEM, Dreamhack, MLG).

Przypomnijmy – LoL został wydany 27 października 2009 r. Pierwszy wielki turniej, który oglądało na streamach około stu tysięcy osób (w jednym momencie) odbył się w czerwcu 2011 roku, a więc nieco ponad 1,5 roku od wydania gry.  Był to Dreamhack Summer 2011 (pamiętany przez wielu dzięki znakomitym zagraniom Shushei’a jako Gragasa). Półtora roku później w mistrzostwach Sezonu drugiego pula nagród wyniosła 3 miliony dolarów.

Skąd zatem taki szybki sukces gry? Po pierwsze LoL bazował na modzie do Warcrafta - DotA, który był niezwykle popularny, jednak nigdy nie zdobył tylu graczy co LoL. Studio Riot Games zostało założone przez osoby współpracujące z twórcami DotA, które miały już doświadczenie w tworzeniu gry typu MOBA. Po drugie, wydaje się, że LoL jest grą niezwykle prostą w porównaniu do SC, czy nawet DotA. Trudno nie przyznać temu stwierdzeniu racji – przynajmniej częściowej, bo rzeczywiście, żeby jako tako grać nie trzeba znać taktyk dla każdej rasy, umieć macrować czy pamiętać kilkanastu skrótów klawiaturowych i umieć to wszystko skoordynować. Wystarczy znajomość swojej postaci, championów wroga (chociaż ta liczba przekroczyła już 100, czyli gracz powinien znać około 500 umiejętności, aby wiedzieć czego się spodziewać po zagraniach innych graczy) i jako takie ogarnianie mapy. Moim zdaniem w tej właśnie prostocie kryje się sukces LoL-a - żeby być graczem nie trzeba poświęcać wielu godzin na nauczenie się gry. Dodatkowo levele konta, na którym gramy pozwalają nam właśnie na poznanie Fields of Justice – tak że gdy dojdziemy do maksymalnego – 30 – już w miarę wiemy jak mogą nam zagrozić wrogie postacie. No i wreszcie kluczowa sprawa, która też sprawia, że społeczność tworzą bardzo różni ludzie – gra jest bezpłatna. Każdy może spróbować wejść na wirtualne areny LoLa i mieć takie same szanse z innymi graczami dzięki mikropłatnościom, które nie sprawiają, że za realne pieniądze gracz będzie lepszy.

Inną sprawą jest to, że LoL jest grą drużynową, co (szczególnie w SoloQ) ułatwia zrzucanie winy za porażkę na innych graczy. Gdy przegrywamy 1vs1 w SC możemy winić tylko siebie, musimy przyznać, że byliśmy słabsi. Bardzo mało graczy LoLa jest w stanie się przyznać, że to przez nich drużyna przegrała bitwę, co niestety odbija się na czacie w postaci ogromnej ilości flame’u. Co ciekawe, największa liczba „najlepszych” graczy jest w brązowej i srebrnej lidze, gdzie każdy twierdzi, że przegrywa przez wszechobecnych noobów i nie może się wybić dalej. O tej społeczności będzie jednak innym razem.

GGWP

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz