Możemy zauważyć niezaprzeczalną dominację dwóch gier w
esporcie. To na nie są wykładane największe pieniądze, to w te gry gra
najwięcej ludzi zainteresowanych esportem. To one w przeciągu ostatnich kilku
lat zdetronizowały Counter Stike’a z pozycji najpopularniejszej gry
multiplayer, w którą rozgrywano turnieje. Co prawda co jakiś czas słyszymy o
grach, które mają dołączyć do nich i budzić niemniejsze zainteresowanie albo
wręcz zastąpić te dwie na turniejach LAN-owych, jednak kończy się w zasadzie
tylko na zapowiedziach. Ciągle to te dwie gry mają największą pulę nagród oraz
widownię na turniejach. Mowa tu oczywiście o tytułowych grach - League of
Legends oraz Starcraft.
W dzisiejszym tekście chciałbym poruszyć kwestię tego
dlaczego właśnie te dwie gry dominują w esporcie (jako że nie gram w
Starcrafta, a jedynie czasem obserwuję graczy i największe turnieje, część
informacji może być błędna lub bardzo uproszczona).
Na pewno Starcraft 2 bazuje na popularności pierwszej
części. To właśnie „jedynka” sprawiła, że Korea Południowa zawitała na scenę
esportową i zaczęła dominować – jeszcze w latach 90. XX wieku. Wtedy gra ta
dawała niespotykaną wcześniej możliwość gry przeciwko innym graczom przy pomocy
kilku ras, które wzajemnie się zwalczały, każda miała inne jednostki oraz
możliwości rozwoju. Ogromna popularność, którą zdobywała gra przez lata
zaprocentowała – SC 2 niemal od razu po wydaniu stał się nową platformą
gamingową. Należy pamiętać, że to właśnie dzięki SC powstały w Korei
Południowej podwaliny pod esport z jakim mamy dzisiaj do czynienia.
Inną przyczyną popularności tej jest marka, jaką przez wiele
lat wyrobił sobie Blizzard – wielu graczy bez zastanowienia idzie do sklepu i
kupuje tę grę zaraz po premierze tylko dlatego, że została wydana przez to
studio. Wielu po przejściu kampanii decyduje się na gry przez Internet, aby
sprawdzić swoje umiejętności przeciwko innym osobom. Stąd już jest prosta droga
do zainteresowania się oficjalnymi rozgrywkami – gracze mogą próbować
podpatrzeć taktyki najlepszych chociażby na streamach. Z czasem każdy ma swoich
ulubionych proplayerów.
O ile obecna pozycja Starcrafta w progamingu jest jasna –
była budowana przez lata, o tyle League of Legends do profesjonalnego esportu
wdarła się bardzo szybko i w bardzo krótkim czasie zdobyła miejsce na wielu
turniejach LAN-owych (IEM, Dreamhack, MLG).
Przypomnijmy – LoL został wydany 27 października 2009 r.
Pierwszy wielki turniej, który oglądało na streamach około stu tysięcy osób (w jednym momencie) odbył się w czerwcu 2011 roku, a więc nieco ponad 1,5 roku od wydania gry. Był to Dreamhack Summer 2011 (pamiętany przez
wielu dzięki znakomitym zagraniom Shushei’a jako Gragasa). Półtora roku później w
mistrzostwach Sezonu drugiego pula nagród wyniosła 3 miliony dolarów.
Skąd zatem taki szybki sukces gry? Po pierwsze LoL bazował
na modzie do Warcrafta - DotA, który był niezwykle popularny, jednak nigdy nie
zdobył tylu graczy co LoL. Studio Riot Games zostało założone przez osoby
współpracujące z twórcami DotA, które miały już doświadczenie w tworzeniu gry
typu MOBA. Po drugie, wydaje się, że LoL jest grą niezwykle prostą w porównaniu
do SC, czy nawet DotA. Trudno nie przyznać temu stwierdzeniu racji –
przynajmniej częściowej, bo rzeczywiście, żeby jako tako grać nie trzeba znać
taktyk dla każdej rasy, umieć macrować czy pamiętać kilkanastu skrótów
klawiaturowych i umieć to wszystko skoordynować. Wystarczy znajomość swojej
postaci, championów wroga (chociaż ta liczba przekroczyła już 100, czyli gracz
powinien znać około 500 umiejętności, aby wiedzieć czego się spodziewać po
zagraniach innych graczy) i jako takie ogarnianie mapy. Moim zdaniem w tej
właśnie prostocie kryje się sukces LoL-a - żeby być graczem nie trzeba
poświęcać wielu godzin na nauczenie się gry. Dodatkowo levele konta, na którym
gramy pozwalają nam właśnie na poznanie Fields of Justice – tak że gdy
dojdziemy do maksymalnego – 30 – już w miarę wiemy jak mogą nam zagrozić wrogie
postacie. No i wreszcie kluczowa sprawa, która też sprawia, że społeczność
tworzą bardzo różni ludzie – gra jest bezpłatna. Każdy może spróbować wejść na wirtualne
areny LoLa i mieć takie same szanse z innymi graczami dzięki mikropłatnościom,
które nie sprawiają, że za realne pieniądze gracz będzie lepszy.
Inną sprawą jest to, że LoL jest grą drużynową, co
(szczególnie w SoloQ) ułatwia zrzucanie winy za porażkę na innych graczy. Gdy
przegrywamy 1vs1 w SC możemy winić tylko siebie, musimy przyznać, że byliśmy
słabsi. Bardzo mało graczy LoLa jest w stanie się przyznać, że to przez nich
drużyna przegrała bitwę, co niestety odbija się na czacie w postaci ogromnej
ilości flame’u. Co ciekawe, największa liczba „najlepszych” graczy jest w
brązowej i srebrnej lidze, gdzie każdy twierdzi, że przegrywa przez
wszechobecnych noobów i nie może się wybić dalej. O tej społeczności będzie
jednak innym razem.
GGWP

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz