Teza
dość śmiała jednak postaram się dziś udowodnić, że jest słusznie postawiona.
Często można spotkać się z argumentami, że samo słowo „esport” jest profanacją
i nie wyraża odpowiedniego szacunku do ludzi, którzy poświęcają swoje całe
życie na uprawianie jakiejś dyscypliny ryzykując przy tym swoim własnym
zdrowiem. Z drugiej strony pojawiają się głosy ludzi związanych z cyber
rozrywką, którzy niekiedy zapominają o dodaniu do powyższego słowa przedrostka
„e”. Którzy z nich mają rację? Czy w ogóle któraś ze stron ma rację? Czy można
porównywać World Cyber Games, które istnieją od nieco ponad 12 lat do Igrzysk
Olimpijski, których tradycja sięga przecież VIII wieku przed naszą erą?
Zacząć należy od definicji sportu. W niniejszym tekście, będę się
posiłkował pracą doktora Andrzeja Stępnika z warszawskiej Akademii Wychowania
Fizycznego pt. „E-sport z perspektywy teorii sportu” (całość dostępna w tym
linku). Definicja, którą posługuje się autor powyższej pracy pochodzi z „Małej
encyklopedii sportu” i stanowi:
„sport to świadoma, dobrowolna działalność człowieka, podejmowana głównie dla zaspokojenia potrzeby zabawy, popisu, walki, a także wewnętrznego doskonalenia się w drodze systematycznego rozwoju cech fizycznych, umysłowych i wolicjonalnych. Sport przyjmuje różne postacie i różne funkcje. Jest swoistą formą zabawy i walki, wyimaginowanej gry ruchowej lub intelektualnej, angażującej wyobraźnię ruchową oraz intelektualną, stanowiących podłoże emocjonalnego zaangażowania jej uczestników.”
Fani esportu na
pewno już zauważyli pewne zbieżności tej definicji z faktami, które można
obserwować na wirtualnych arenach. Pozwolę sobie jednak na rozłożenie tej
definicji na czynniki pierwsze – warunki, które powinny zostać spełnione,
abyśmy mogli uznać esport jako pełnoprawny sport (bo może tak naprawdę
wydzielanie ze sportu osobnej gałęzi nie jest potrzebne).
Esport to:
- świadoma,
dobrowolna działalność człowieka – warunek spełniony, ponieważ jeszcze nie
słyszałem o graczach, którzy byliby zmuszani do gry. Jest to raczej
rozpatrywane w kategorii przyjemności, sposobu spędzania wolnego czasu.
-
działalność podejmowana głównie dla zaspokojenia potrzeby zabawy, popisu,
walki, - warunek spełniony - wszyscy gracze chcą przede wszystkim dobrze się
bawić, przyjemnie jest gdy popiszą się przy tym znakomitymi zagraniami, co
będzie prowadzić do pokonania przeciwnika.
- działalność podejmowana dla
wewnętrznego doskonalenia się w drodze systematycznego rozwoju cech fizycznych,
umysłowych i wolicjonalnych – nie ukrywajmy, każda gra prowadzi do poprawiania
swoich umiejętności, gry komputerowe może nie wpływają znacząco na rozwój cech
fizycznych, ale za to rozwijają refleks, umiejętność szybkiego podejmowania
decyzji, spostrzegawczość i wiele innych (aby poprawnie rozwijać te
umiejętności przydatna jest także dobra kondycja fizyczna, dlatego też
większość graczy znajduje też w swoim planie dnia czas na uprawianie
„tradycyjnego” sportu – grubi i zapuszczeni gracze to niestety bardzo zły
stereotyp, który bardzo rzadko ma odbicie w rzeczywistości). Cechy wolicjonalne
również się rozwijają – tak jak apetyt rośnie w miarę jedzenia tak i gracze po
każdym zwycięstwie mają ochotę na kolejne – ćwiczą wtedy swoją ambicja,
zaangażowanie, zdyscyplinowanie.
- przyjmuje różne postacie i
różne funkcje. Jest swoistą formą zabawy i walki, wyimaginowanej gry ruchowej
lub intelektualnej, angażującej wyobraźnię ruchową oraz intelektualną,
stanowiących podłoże emocjonalnego zaangażowania jej uczestników – warunek
spełniony. Jak już dowodziłem esport jest formą zabawy i walki, a jednocześnie
angażuje emocjonalnie swoich użytkowników. Spełnia wymogi bycia wyimaginowaną
grą intelektualną (ma swoje zasady, które przyjmowane przez wszystkich
pozwalają na zagranie w tę grę).
Zatem
działalność esportowa mieści się w definicji sportu.
Co ciekawe, powyższa
definicja nie zawiera warunku, że na działalności sportowej trzeba zarabiać, co
w pewnym sensie prowadzi do wniosku, że każdy kto kiedykolwiek grał w trybie
multiplayer może stwierdzić, że uprawia esport (sytuacja podobna do regularnego
grania w piłkę nożną z kolegami). Warto zwrócić uwagę na fakt rozróżniania w
esporcie, ludzi którzy tylko grają – są oni esportowcami (a może nawet
sportowcami), ponieważ spełniają warunki wymienione w definicji, od ludzi
którzy są proplayerami, a zatem graczami, którzy zarabiają na swojej
działalności (podobnie jak zawodowi sportowcy).
Wiem, że dyskusji nad
statusem esportu nie da się tak łatwo zamknąć, ponieważ zawsze znajdą się
obrońcy sportu „tradycyjnego”, którzy nie będą potrafili nazwać sportem
czegokolwiek, w czym nie da się zerwać więzadeł, skręcić kostki, czy doznać innego
urazu fizycznego. Zapaleni esportowcy będą natomiast postulować włączenie gier
do programu Igrzysk Olimpijskich, a przynajmniej uznanie wirtualnych rozgrywek
za sport na równi z brydżem, czy szachami. Faktem natomiast jest to, że świadomość
istnienia esportu dla wielu osób w Polsce, ale także i w wielu innych krajach
(o świadomości cyber rywalizacji w krajach esportowo zaawansowanych będzie inny
tekst) jest bardzo mała. Szeroką dyskusję będzie można zacząć, kiedy większość
społeczeństwa zetknie się z istnieniem takiego sposobu na spędzanie wolnego
czasu, własny rozwój, a także (a może przede wszystkim) jako sposobu na
zarabianie pieniędzy. Na razie możemy
się jednak pocieszyć, że esport został zauważony w mediach ogólnopolskich.
Poniżej wywiad w Teleexpressie sprzed kilku lat z przedstawicielami
„Złotej Piątki” - Meet Your Makers po wygraniu World Cyber Games:
Oby
relacji o sukcesach polskich drużyn było coraz więcej, a być może wraz z nimi
przyjdzie szersze zainteresowanie się esportem (podobnie jak Formułą 1 z
Kubicą, biegami narciarskimi z Justyną Kowalczyk, czy skokami z Małyszem).
GGWP
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz